Durante anos, uma das grandes guerras do mundo automóvel coube no chão de um quarto.
De um lado estavam os Hot Wheels: cores berrantes, rodas rápidas, pistas de plástico e uma garagem que nunca parecia suficientemente grande. Do outro, os Micro Machines: automóveis tão pequenos que dezenas podiam ocupar o espaço de apenas alguns dos rivais — e que acabariam por trazer consigo aviões, barcos, comboios, veículos militares e universos inteiros em miniatura.
Para quem cresceu sobretudo entre o final dos anos 1980 e a década de 1990, escolher um lado podia ser quase tão importante como escolher o carro preferido.
Mas havia uma verdadeira batalha empresarial escondida dentro da caixa de brinquedos.
Os Micro Machines chegaram a ultrapassar os Hot Wheels e a tornar-se um fenómeno de vendas. Depois vieram Star Wars, uma aquisição milionária e uma mudança radical na indústria dos brinquedos. Décadas mais tarde, uma das marcas continua a ser uma potência mundial. A outra sobrevive sobretudo na memória de uma geração, apesar das tentativas de regresso.
Como é que uma guerra que pareceu tão equilibrada acabou desta maneira?
Tudo começou com 16 pequenos carros
Quando os Hot Wheels chegaram ao mercado, em 1968, a Mattel já tinha encontrado na Barbie um dos maiores sucessos da indústria dos brinquedos. Faltava-lhe conquistar de forma igualmente poderosa o território dos pequenos automóveis.
E decidiu não fazer apenas versões reduzidas dos carros que circulavam nas estradas.
A década de 1960 tinha transformado a cultura automóvel dos EUA. Ford Mustang, Chevrolet Camaro e Pontiac Firebird ajudavam a alimentar a febre dos muscle cars, enquanto a Califórnia desenvolvia toda uma cultura de hot rods e automóveis personalizados.
A Mattel foi beber diretamente a esse mundo.
Para a equipa entrou Harry Bradley, que tinha trabalhado como designer na General Motors. A missão não era simplesmente fazer miniaturas realistas: os novos carros tinham de parecer mais rápidos, mais extravagantes e mais desejáveis do que aquilo que já existia.
Em 1968 chegaram os primeiros 16 Hot Wheels.
Hoje são conhecidos pelos colecionadores como os “Original 16”. Havia versões personalizadas de Mustang, Camaro, Corvette ou Volkswagen, mas também criações que pareciam ter saído diretamente da imaginação de um designer de hot rods.
E havia uma diferença que qualquer criança conseguia perceber sem conhecer absolutamente nada de design.
Eram rápidos.
As rodas e os eixos foram pensados para reduzir o atrito e permitir que os pequenos carros percorressem as pistas a velocidades que ajudaram a distinguir os Hot Wheels da concorrência.
A Mattel tinha encontrado a fórmula.
O verdadeiro golpe de génio? Nunca bastava comprar um
Um Hot Wheels custava relativamente pouco. E esse detalhe ajudou a construir um negócio gigantesco.
Porque ninguém precisava apenas de um.
Havia outro modelo, outra cor, outra carroçaria. Depois apareciam novos carros. E pistas. E acessórios.
A criança que recebia o primeiro Hot Wheels não tinha terminado uma coleção. Tinha acabado de começar uma.
A ideia espalhou-se pelo mundo e o mercado encheu-se de concorrentes. Majorette em França, Bburago em Itália, Tomica no Japão e muitas outras marcas encontraram espaço nas garagens em miniatura.
Durante quase duas décadas, a Mattel parecia ter encontrado uma fórmula difícil de atacar. Até alguém decidir que, se os carros pequenos funcionavam, talvez a resposta fosse fazê-los ainda mais pequenos.
Então chegaram os Micro Machines
Em 1987, a Galoob colocou no mercado os Micro Machines. Ao lado de um Hot Wheels, pareciam minúsculos. Mas era precisamente esse o truque.
Uma criança podia ter uma quantidade enorme de veículos ocupando muito menos espaço. E a Galoob percebeu rapidamente que não tinha de construir apenas uma coleção de automóveis.
Podia construir um mundo inteiro.
Vieram camiões, motas, comboios, aviões, helicópteros, barcos, veículos militares e pequenas figuras. Casas, cidades e cenários podiam esconder-se dentro de objetos que depois se abriam para revelar universos completos.
Até a publicidade se tornou memorável. Nos EUA, o ator John Moschitta Jr., famoso pela velocidade quase absurda com que conseguia falar, tornou-se uma das caras da marca.
A mensagem combinava perfeitamente com o produto: pequena, rápida e difícil de ignorar.
Funcionou. E de que maneira.
Por momentos, os minúsculos derrotaram os gigantes
O crescimento foi extraordinário. Em 1987, a Galoob tinha perdido quase 25 milhões de dólares. Dois anos depois, apresentava lucros de 19,6 milhões, com vendas de 227,7 milhões de dólares.
A grande explicação tinha poucos centímetros de comprimento. Em 1989, os Micro Machines representavam cerca de 74% das vendas da empresa.
E nesse mesmo período conseguiram aquilo que poucos brinquedos automóveis tinham alcançado: ultrapassar Hot Wheels e Matchbox e tornar-se a linha de veículos colecionáveis mais popular do mercado.
A guerra parecia ter mudado de vencedor.
Os Micro Machines estavam também a entrar na cultura popular. Em “Sozinho em Casa”, de 1990, Kevin McCallister espalha pequenos carros pelo chão para fazer os assaltantes escorregarem numa das armadilhas mais recordadas do filme.
Para milhões de crianças, aqueles brinquedos já não precisavam de apresentação.
Mas o sucesso tinha um problema escondido. A Galoob estava cada vez mais dependente dele.
Star Wars parecia ser o melhor que lhes podia acontecer
Depois dos carros vieram as licenças. Star Trek, Indiana Jones, Power Rangers e, sobretudo, Star Wars permitiram aos Micro Machines fazer exatamente aquilo para que tinham sido concebidos: criar mundos inteiros em miniatura.
No caso de Star Wars, a combinação parecia perfeita.
Naves, personagens, veículos e cenários podiam ser reduzidos ao formato Micro Machines e vendidos como pequenos universos colecionáveis.
O negócio tornou-se tão importante que a relação com a saga acabaria por desempenhar um papel decisivo no futuro da própria Galoob.
Só que havia um risco. Quanto mais poderoso se tornava Star Wars na caixa, menos importante parecia ser o nome Micro Machines escrito nela.
A marca que tinha derrotado gigantes através de uma identidade própria começava a depender da identidade de outros.
E em 1998 chegou a Hasbro
A Hasbro, uma das maiores rivais da Mattel, percebeu o valor da Galoob.
Em outubro de 1998 concluiu a aquisição da empresa, pagando 12 dólares por cada uma das cerca de 18 milhões de ações existentes. Era uma operação superior a 200 milhões de dólares.
Micro Machines e Star Wars passavam para a mesma casa de marcas como Monopoly, Transformers e G.I. Joe.
No papel, podia parecer o início de uma segunda vida. Não foi.
A indústria dos brinquedos estava a mudar, os videojogos disputavam cada vez mais o tempo das crianças e os Micro Machines perderam gradualmente o protagonismo que tinham conquistado. A linha original acabaria por desaparecer das lojas, apesar de regressos posteriores que nunca recuperaram o fenómeno dos anos 80 e 90.
Do outro lado da guerra, porém, os Hot Wheels tinham descoberto uma coisa fundamental.
As crianças cresciam. Mas não precisavam de deixar os pequenos carros para trás.
A Mattel percebeu que um brinquedo também podia envelhecer com o dono
Os Hot Wheels foram-se transformando numa marca para duas gerações ao mesmo tempo. Continuavam a existir os carros baratos destinados às crianças. Mas ao lado deles crescia todo um universo para colecionadores adultos: edições limitadas, séries especiais, modelos raros e clubes dedicados a quem já não colocava os carros numa pista de plástico, mas numa vitrina.
O brinquedo tinha passado a objeto de coleção. E a Mattel continuou a esticar a marca para lá da miniatura.
Vieram videojogos, séries, filmes, eventos, colaborações com fabricantes e o Hot Wheels Legends Tour, onde automóveis reais competem pela possibilidade de serem transformados num Hot Wheels à escala 1:64.
É uma inversão curiosa da ideia que deu origem à marca.
Em 1968, a Mattel transformava automóveis verdadeiros em brinquedos.
Hoje também transforma brinquedos em automóveis verdadeiros.
Afinal, porque sobreviveram os Hot Wheels?
Talvez a resposta esteja numa diferença aparentemente pequena entre os dois antigos rivais.
Os Micro Machines foram um produto extraordinariamente bem-sucedido que aprendeu a transportar outros universos. Hot Wheels acabou por construir um universo próprio.
Um podia vender Star Wars, Star Trek ou Power Rangers.
O outro vendia Hot Wheels.
Mais de cinco décadas depois dos primeiros 16 carros, a Mattel continua a apresentar a marca como um ícone da cultura automóvel e popular, com presença que vai muito além das prateleiras das lojas.
Os Micro Machines também regressaram entretanto ao mercado, mas nunca recuperaram a dimensão cultural e comercial que tiveram quando chegaram a ameaçar o domínio dos Hot Wheels.
Para quem os espalhou pelo chão do quarto, porém, a guerra provavelmente nunca terminou dessa forma tão simples.
Basta encontrar hoje um daqueles minúsculos carros no fundo de uma caixa antiga para regressar imediatamente a uma época em que uma garagem inteira cabia numa mão.
E em que Hot Wheels contra Micro Machines era uma rivalidade muito mais séria do que qualquer adulto conseguia perceber.






